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Gamification

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Der Begriff „Gamification“ kommt mal wieder aus dem Englischen und kann mit „Spielifizierung“ in übersetzt werden. Schließlich steckt das englische Wort für Spiel (Game) schon drin. Gamification ist nichts anderes, als Elemente aus Spielen in Dinge einzubauen, die mit Spielen eigentlich gar nichts zu tun haben. Und warum tut man das? Ganz einfach: Dinge, die erstmal langweilig rüber kommen (z.B. Umfragen, Schulungen, Fitnesstests und so weiter und so fort) werden durch die Einbindung spielerischer Elemente deutlich interessanter. Der Fragebogen zum Ernährungsverhalten oder eine Fortbildung zum Thema Nachhaltigkeit macht plötzlich Spaß. Und so passiert es, dass User gerne wieder zur Anwendung zurückkommen und sie mehrmals oder regelmäßig durchführen.

Um das zu erreichen, muss für eine gamifizierte Schulung aber nicht gleich eine neue Version Word of Warcraft programmiert werden. Da reichen schon ganz kleine Elemente, die das Ganze spielerisch rüber kommen lassen. Eine Fortschrittsanzeige zum Beispiel. Hier sehe ich sofort, in welchem „Spiele-Level“ ich bin und wie weit ich schon gekommen bin. Wenn es beim Online-Rauchen-Abgewöhnen-Tool sogar Punkte gibt, kann ich außerdem sehen, wie viel besser oder schlechter ich in Bezug auf den Durchschnitt aller Teilnehmer da stehe. Und eine Schulung muss nicht zwingend nur das langweilige setzen von Häkchen bei den richtigen Auswahlmöglichkeiten sein. Das gleiche System lässt sich mit geringem Mehraufwand auch als spannendes Quiz aufziehen. Ist genau das gleiche, sieht nur besser aus und macht mehr Freude – Quizduell lässt grüßen.
Spielerische Elemente, die in an sich nicht-spielerische Elemente integriert werden können, gibt es viele, die einzeln oder in Kombination genutzt werden können. Zum Beispiel diese:
Sichtbarer Status (Fortschrittsanzeige): Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.

Rangliste: Wenn die Anwender auch den Status und Fortschritt anderer sehen, kann eine erste Art von Wettbewerb entstehen.

Quest: Eine Aufgabe, die der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren. Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit.
Transparenz des Resultats: Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären dies Erfahrungspunkte, Preise oder andere Belobigungen. So kann der Anwender bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird. Dabei ist der Gedanke an ein höheres Ziel präsent (siehe „Tieferer Sinn“ unten).

Tieferer Sinn: Da die Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen, also besonders erstrebenswert sein. Die Arbeit innerhalb der Gruppe kann dabei schon als sinnstiftend empfunden werden.

Gruppenarbeit: Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern (bis hin zur gesamten Community) lösen. Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems (Online-Community).

Cascading Information: Der Anwender sollte bei der aktuell zu lösenden Aufgabe nur die für ihn wichtigen Information sehen; er soll nicht durch unverständliche Details abgelenkt und überfordert werden. Insbesondere Lernspiele nutzen das Element „Cascading Information“, um Lerninhalte kontinuierlich und aufeinander aufbauend zu vermitteln, ohne spätere Inhalte vorwegzunehmen.

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