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Das Governance-Modell von COBIT 2019: Ein umfassender Rahmen für IT-Governance

Das Governance-Modell von COBIT 2019: Ein umfassender Rahmen für IT-Governance

Das Informationszeitalter verlangt von Organisationen eine präzise Abstimmung zwischen Geschäfts- und IT-Zielen. Das Governance-Framework COBIT 2019 bildet hierfür die Grundlage und ermöglicht es Unternehmen, IT-Prozesse wirkungsvoll zu steuern und zu kontrollieren. COBIT (Control Objectives for Information and Related Technologies) wurde von der internationalen Berufsvereinigung ISACA entwickelt und stellt Best Practices, analytische Werkzeuge und Modelle bereit, die darauf ausgerichtet sind, die Unternehmens-IT auf die Geschäftsziele abzustimmen und den Wertbeitrag der IT zu maximieren.

Grundlagen von COBIT 2019

COBIT 2019 ist die neueste Version des anerkannten Frameworks und stellt eine Evolution von COBIT 5 dar. Es erweitert die Prinzipien und Modelle seines Vorgängers, um eine noch detailliertere und flexiblere Anwendung zu ermöglichen. COBIT 2019 berücksichtigt moderne Technologien und Trends, bietet einen holistischen Ansatz für IT-Governance und beinhaltet sechs zentrale Prinzipien:


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Gamification

Gamification

Der Begriff „Gamification“ kommt mal wieder aus dem Englischen und kann mit „Spielifizierung“ in übersetzt werden. Schließlich steckt das englische Wort für Spiel (Game) schon drin. Gamification ist nichts anderes, als Elemente aus Spielen in Dinge einzubauen, die mit Spielen eigentlich gar nichts zu tun haben. Und warum tut man das? Ganz einfach: Dinge, die erstmal langweilig rüber kommen (z.B. Umfragen, Schulungen, Fitnesstests und so weiter und so fort) werden durch die Einbindung spielerischer Elemente deutlich interessanter. Der Fragebogen zum Ernährungsverhalten oder eine Fortbildung zum Thema Nachhaltigkeit macht plötzlich Spaß. Und so passiert es, dass User gerne wieder zur Anwendung zurückkommen und sie mehrmals oder regelmäßig durchführen.

Um das zu erreichen, muss für eine gamifizierte Schulung aber nicht gleich eine neue Version Word of Warcraft programmiert werden. Da reichen schon ganz kleine Elemente, die das Ganze spielerisch rüber kommen lassen. Eine Fortschrittsanzeige zum Beispiel. Hier sehe ich sofort, in welchem „Spiele-Level“ ich bin und wie weit ich schon gekommen bin. Wenn es beim Online-Rauchen-Abgewöhnen-Tool sogar Punkte gibt, kann ich außerdem sehen, wie viel besser oder schlechter ich in Bezug auf den Durchschnitt aller Teilnehmer da stehe. Und eine Schulung muss nicht zwingend nur das langweilige setzen von Häkchen bei den richtigen Auswahlmöglichkeiten sein. Das gleiche System lässt sich mit geringem Mehraufwand auch als spannendes Quiz aufziehen. Ist genau das gleiche, sieht nur besser aus und macht mehr Freude – Quizduell lässt grüßen.
Spielerische Elemente, die in an sich nicht-spielerische Elemente integriert werden können, gibt es viele, die einzeln oder in Kombination genutzt werden können. Zum Beispiel diese:
Sichtbarer Status (Fortschrittsanzeige): Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.


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